【1/13第2回宮交cs2位】純恐竜について

1/13日に宮崎市で行われた第2回宮交cs(FLODのカードは使用不可)で2位になったのでその際に使った純恐竜デッキのデッキ紹介をしたいと思います。

1.【デッキレシピ】

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使用したリストは上の70枚です。

 

2.【デッキの選択理由】

LVP発売後、私は今期ずっとセフィラを使用していました。理由としてはハリファイバーのカードパワーが最も高いテーマだったからです。 ですがpデッキの基本であるスケール2枚とp召喚できるモンスターが揃って真価を発揮するという点は誘発が多く採用されている環境で厳しいもので、特にグラマトンにもらううさぎは致命的なものでした。最近ではさくらなども採用され始めハリファイバーを飛ばされると非常に厳しいものがあったのでこのデッキを使い続けるのは厳しいと判断しました。ですがハリファイバーのカードパワーが高いデッキが使いたい、ハリファイバーから出す最強のカードはボウテンコウだ!という思いがあったので竜星を採用した恐竜竜星を使用してみました。それを使ってみて思った感想は先手のボウテンコウもそこまで強くない、後手で竜星を引くと勝てない。恐竜と竜星にシナジーは薄くどちらかに寄せた方がデッキとして強いというのは明白に思えました。宮崎は昔から彼岸が多くいる環境だったのでメインギミックで強く出れる恐竜がいいだろうと思いこのデッキを使うに至りました。

 

3.【基本プラン】

このデッキでは後攻選択を行います。後続の確保ができるデッキではないので先手を取ってコンダクター+置物で構えるプランでは盤面を取られるともう一度取り返すのは困難なのでこのようなプランになりました。後手で手札誘発による妨害から始まりランク4、リンク、進化薬、コンダクターといった豊富な攻め手で盤面を捲りに行きます。盤面をまくった後に蓋になるカードはコンダクターとランク4程度しかないのでその後はお祈りになることが多いです。終末、コンダクター、オヴィラプター、調査、進化薬などトップで引いて強いカードがデッキの約1/4を占めるのでこれを生かしてトップゲーに持ち込むことが基本的な戦い方になります。

 

4.【採用理由】

メイン

究極伝導恐獣*2

このデッキの切り札で非常に強力なモンスターです。自身でも墓地の恐竜を2体除外という非常に緩い条件で召喚できますがこのデッキでは主に究極進化薬を用いて特殊召喚します。恐竜デッキというものの墓地に高速で恐竜がたまるわけではないので序盤からいきなり自身の効果での特殊召喚を狙うのは難しいので2枚採用です。デッキトップして強いカードなので3枚目の採用は十分にありだと思います。

 

オーバーテクスゴアトルス*2

効果で墓地に送られた時に進化薬魔法カードをサーチできるカードです。終末の騎士を通常召喚してこのカードを落とし究極進化薬をサーチする動きはこのデッキの基本的な動きであり非常に強力な動きです。フィールドにいる時にターン1で相手の魔法罠を無効にし恐竜族を破壊する効果も十分に強力で場合によっては究極進化薬での特殊召喚先に選ぶこともあります。その効果で自身を破壊することで次の進化薬カードをサーチでき、このデッキで数少ない後続を確保するという行動が行えるカードです。引いても使い道がないので2枚。

 

魂喰いオヴィラプター

召喚時に恐竜族をサーチor墓地に落とすことができます。主なサーチ先はコンダクターorミセラサウルス。場合によってはゴアトルスを落として進化薬を経由してコンダクターにアクセスすることもあります。ベビケラやプチラを採用していないので②の効果を使う場面はほとんどありませんが、すでに墓地に恐竜族がある場合に①の効果でミセラサウルスにアクセスしミセラサウルス効果でアウロを特殊召喚、そのアウロを破壊してレベル4恐竜を蘇生しランク4に向かったりコンダクターの蘇生ができたりと強力な効果であることに変わりはありません。

 

幻創のミセラサウルス*3

①②の効果ともに非常に強力です。このデッキの弱点に後続の確保ができないというところがあり、①の恐竜族をメインフェイズの間耐性を付与する効果を使い盤面を守っていく必要がありますので最大数採用しています。②のデッキから恐竜を特殊召喚できる効果では主に自身を除外しジュラックアウロを特殊召喚します。ジャイアントレックスが墓地に存在する場合にはジャイアントレックスと自身を含む4枚を除外してレベル4恐竜を特殊召喚することでジャイアントレックスの効果が発動しランク4のX召喚まで狙うことができます。

 

ジャイアントレックス*2

レベル4の恐竜族モンスターで除外された場合の帰還することができます。この効果で特殊召喚していると除外されている恐竜の数×200ポイント攻撃力が上がる効果を持っており、レベル4モンスターですが攻撃力が2600〜になることも珍しくありません。主に封印の黄金櫃でデッキから除外することで特殊召喚しランク4を目指したり手札誘発と合わせて7シンクロ、ジュラックアウロと合わせて5シンクロを狙ったりします。コンダクターの特殊召喚コストや究極進化薬のコストにする際もコスト軽減を狙うことができ駄目押しの一体になることも多いです。あまり引きたいカードではないものの確実にデッキに1枚はあってほしいので2枚。直接攻撃ができないデメリット効果を持っているのでライフ計算には気をつけましょう。

 

ジュラックアウロ*2

引きたいカードではないもののデッキに確実に1枚はいてほしいということもあり2枚。ミセラサウルスからリクルートし、ハリファイバーやチャンバライダー、トリシューラを目指します。

 

終末の騎士*3

このカードからゴアトルスを落として進化薬をサーチするムーブがこのデッキの基本戦術になるので最大数の3枚を採用。恐竜族でないのでそのまま進化薬のコストになれる点も優秀です。終末の騎士とミセラサウルスの2枚からチャンバライダーとコンダクターを並べ8100のワンショット打点を形成できることも非常に強力です。デストルドーを使って作るブラックローズドラゴンも後攻選択のこのデッキでは強力です。

 

フォトンスラッシャー

増援からサーチできる特殊召喚可能なレベル4モンスター。恐竜族でないことも重要。手数を増やして罠を踏みにいったり、素引きのジュラックアウロの弱さをごまかしたりと地味ながら重要な1枚です。被りの弱さもあり1枚のみの採用。

 

朧影のゴウフウ

今ではどのデッキでも当然のように採用されている1枚。ハリファイバーからジュラックアウロにアクセスすることで進化薬のコストを1枚で生成したりできます。

 

デストルドー

終末の騎士を採用するなら採用したい1枚。後攻選択をするこのデッキではライフコストも先攻ほどのリスクはないので採用。伏せ除去のカードをメインデッキに採用していないのでブラックローズドラゴンを目指すことが多いです。

 

グローアップバルブ

ハリファイバーから出すことでヴァレルロードドラゴンのリンク召喚を狙えることを第一の理由として採用。またこのカードからハリファイバーを経由してジュラックアウロにアクセスすることで進化薬のコストを1枚用意できます。

 

化石調査*2

デッキコンセプトにあう範囲の広いサーチカードなので最大数採用。

 

究極進化薬*3

手札、墓地から恐竜族と恐竜族以外のモンスターを除外することでコンダクターorゴアトルスを手札orデッキから召喚条件無視で特殊召喚できます。このカードを通すことで勝利が大きく近づきます。なるべく他のカードでうららのチェックをしこのカードを安全に通しに行きましょう。このカードのコストを1枚で揃えられるカードを多く採用していると言っても決してコストが軽いわけではないので慎重に。後続の確保ができないこのデッキでトップで引いて強いカードで初手で浮いても被っても弱さを感じさせないほどのパワーカードなので最大数の採用です。このカードを確実の通しに行きたいのでFLOD発売以降は墓穴の指名者を最大数採用してうらら貫通狙っています。

 

封印の黄金櫃*3

デッキからジャイアントレックスを除外するためのカードです。被りが弱いカードですが対魔術師を考えた時にヴェルズビュートや竜巻竜にアクセスしやすいデッキにする必要があったので最大数採用。今回は不採用ですが不知火の宮司を採用することで表側のカードを1枚破壊するカードにすることもでき被りの弱さを抑えられます。

 

死者蘇生、おろかな埋葬、増援

デッキの安定性を支えてくれる制限カード。死者蘇生だけは最後まで採用するか悩みましたが後続の確保ができないこのデッキでトップで引いて強いカードなので採用しました。FLODのカード発売以降は採用しておらずこの枠に墓穴の指名者を採用しています。

手札誘発*10

後攻選択のデッキなのでやや多めの10枚採用。誘発娘シリーズはブラックローズを狙いやすくなるので浮いても多少ごまかせます。彼岸が多い環境だったのでうさぎの枚数を抑えました。FLOD発売以降はさくらを抜いてその枠に墓穴の指名者を採用しています。

 

エクストラ

 

リンクリボー

バルブ、ゴウフウを採用したので。

 

ハリファイバー

手数を増やせる1枚。先攻を押し付けられた場合にはこのカード+コンダクターを目指します。

 

ニンギルス

なくて後悔する場面が今まで多々あったので採用していましたが今回は一度も使いませんでした。現在は採用していません。

 

ヴァレルロードドラゴン

個人的に最も強いリンクモンスターだと思っています。

 

トポロジック、エレクトラ

さくら用

 

トリシューラ

なくてもいいと思っていましたが大会中は割と出しました。登場頻度こそ少ないですが出せば勝てるので採用。

 

HSRチャンバライダー

コンダクターと合わせて8100打点を作ってワンショットを狙えます。後攻選択の強みを最大限の活かすため採用。

 

ブラックローズドラゴン

後手で最も出したい7シンクロだったので採用。

 

ワンダーマジシャン

先攻を押し付けられたときの先攻ハリファイバー用。コンダクターの効果で割って1ドローが付いてくるのが美味しいです。

 

ラギア

先攻を押し付けられた時に出せる最も強い置物としての採用。

 

ヴェルズビュート

理想としてこのカードかブラックローズから入って妨害を踏みたかったので採用。

 

竜巻竜

魔術師の時空のペンデュラムグラフを見た時にどうしても必要だったので採用。

 

深淵の潜むもの、カステル

彼岸が多い環境であることは予測できたのでそれを取りやすくするために採用。

 

サイド

基本的に先攻を取らされる前提で先で入れて強いカードを多く採用しました。先取らされる読みの時は誘発抜いて神タコ入れ、後読みの時はジュラックアウロや黄金櫃を減らして後ろ触れるカードを入れたりしていました。自分でも納得のいってない部分も多いのでここの説明は割愛します。聞いていただけたらできる範囲で答えますので気になればTwitterでリプライでも飛ばしていただけると嬉しいです。

 

5.【戦績】

予選4回戦

彼岸後○後○
召喚ABC後○後×ed後○
HERO後○後×et○

3-0確定上がりのため不戦勝

本戦
トリックスター後○後○
幻影彼岸後○後○
トリックスター後×先×

 

pデッキは少なめで彼岸や召喚獣系統が多いと言う読みは綺麗にあたって戦いやすかったかなと思います。決勝ではトリックスタースケープゴートにコンダクターが何も刺さらず綺麗にヴァレルロードまでいかれてしまいかなり綺麗に負けました笑

 

6.【今後の改造案】

現在はメインデッキに墓穴の指名者を最大数採用しています。進化薬にもらううららが1番の負け筋だったので採用しましたがかなり感触はいいです。エクストラデッキはラギア、ニンギルス、さくら用のトポロジックボマー、エレクトラムを抜いてトロイメアケルベロス、フェニックス、トゥリスバエナ、バグースカを採用しています。

 

7.【最後に】

最後まで読んでいただきありがとうございました。強いデッキかと言われると個人的には否ですが、カードパワーが高いカードは多数なので右手の若さに自信がある方は是非一度使ってもらってトップにかける青春を楽しんでもらえると嬉しいです。質問やアドバイスがありましたら@nocochoco8までリプライやDMをくれると嬉しいです。ありがとうございました。

リンクシャドール召喚獣について

リンクブレインズパックの登場で様々なテーマが強化されより一層おもしろいゲームになったのではないでしょうか?

今日は最近遊んでいるリンクシャドール召喚獣を紹介したいと思います。

特別強いわけでもないですが、そこそこ戦えて新規カードも使ったちょっとおしゃれなデッキがほしい方にオススメです。

ちなみに僕自身シャドールを触ったことは過去にないので、シャドールが得意の皆さんのアドバイスをお待ちしています。


目次

1.デッキレシピ

2.採用理由

3.先攻での展開例

4.最後に


1.デッキレシピ

メイン

モンスター24

(リンク植物ギミック8、シャドール8、誘発8)

魔法12

(融合魔法7、ドロソ3、汎用2)

罠4

(神4)

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エクストラ

中段までは展開ルートに必要なカードだったりするので採用はほぼ確定だと思います。

下段は未確定の枠です。リンクマーカーとして使いやすいものを入れていますが、ハリファイバーのリクルート先や融合先を増やしても良いかなと思います。

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2.採用理由等

マスマティシャン3

このカードがこのデッキで1番強いです。多くのデッキでされていますが、ダンディライオンを落としジャスミンにつなげる動きが強いです。単純にシャドールにアクセスすることも仕事の1つです。


植物族4 ゴウフウ1

リンク数を稼ぐのに非常に優秀なギミックなので採用しています。単純にシャドールの融合素材としての仕事もあります。オフリススコーピオとダーリングコブラのギミックは融合にアクセスすることができ非常に優秀なのですが、オフリススコーピオに通常召喚権を使うスタートがあまりこのデッキでは強くないこととどちらも素引きが許されないところで現在は不採用にしています。パワーカードなので勝つことを重視するなら採用すべきだと思います。


シャドール8

シャドールを使っている人からすると少なめの枚数なのかなと思います。個人的に最低限必要だと思う枚数しか採用していません。ハリファイバーからシャドールファルコンにアクセスできるのでシャドールに全くアクセスできないということはあまりないです。


手札誘発8

うらら3増殖2

語るところはあまりないですかね(⌒-⌒; )

ヴェーラー2うさぎ1

SPYRALさえ無視すれば明確なあてどころが存在すると思うのでヴェーラーを採用。うさぎはハリファイバーのリクルート先も兼ねて1枚採用。


影融合3 写し身2 超融合1

影融合は2枚がスタンダードなのかなとも思いますが、シャドールを使うのが初めてというところもあり1番のパワーカードだと思うので3枚。


召喚魔術1

このデッキでは暴走召喚師アレイスターの存在下でシャドールを融合することでサーチし、メルカバーを呼び出します。もともと召喚師アレイスターも採用し召喚魔術も2枚採用していたのですが、召喚魔術の素引きが気になる点とエクストラに融合先を多く用意するのが難しかったので最低限の1枚になっています。


貪欲な壺1

先行展開で多くのエクストラを使うのでリソース回復を兼ねたドローソースとして採用。


ソルチャ おろまい

最強のパワーカードと小回りのきくカード。


ルドラ2

神や誘発を引き込むため。シャドールモンスターはもちろんのこと、暴走アレイスター、サモンソーサレス、ハリファイバーからのファルコンなど植物族からも魔法使いにアクセスして打つことができます。


神4

展開できるハンドなら先行である程度構えられますが、シャドールなどを引きすぎるとセットエンドなどもあるので後ろが欲しくなり採用。


3.展開例

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初手マスマティシャン+影融合(写し身)+コスト1

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マスマティシャンからダンディライオンを落としトークンを生成。トークンからジャスミンをリンク召喚。

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ジャスミンの効果でマスマティシャンをリリースしダンディライオン特殊召喚ダンディライオンジャスミンでサモンソーサレスリンク召喚。綿毛トークン2体を特殊召喚

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綿毛トークンを対象にサモンソーサレスの効果を発動、グローアップバルブを特殊召喚。バルブと綿毛トークンでハリファイバーをリンク召喚。効果でシャドールファルコンを特殊召喚

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ハリファイバーと綿毛トークンで暴走召喚師アレイスターをリンク召喚。グローアップバルブを自己蘇生しリンクリボーをリンク召喚。

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融合を発動しファルコンとリンクリボーでミドラーシュを融合召喚。暴走召喚師アレイスターの効果で手札を1枚切って召喚魔術をサーチ。

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召喚魔術を発動し暴走アレイスターと墓地のジャスミンを除外しメルカバーを融合召喚


最終盤面は手札5枚スタートと考えると。手札2、サモンソーサレス、ミドラーシュ、メルカバーとなります。


捕食植物を採用した展開ルートも下に紹介しておきます。

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4.最後に

最後までお読みいただきありがとうございました。感想やアドバイス、おもしろいアイデアなどありましたらTwitterでリプくれると嬉しいです。

ゴールデン・ザ・ジョニー登場後の青白ロージアの構築について

以前、この界隈への愚痴をひたすら述べたブログで次はためになる記事を書くことを約束したので今回はためになる(?)記事を書こうと思う。

ゴールデンザジョニー登場後のジョーカーズの飛躍は言うまでもないことであり、環境で最も警戒されるデッキの1つであるだろう。見事GP5thで優勝を果たした青白ロージアというデッキタイプはこのゴールデンザジョニーの呪文を1枚しか唱えられない効果+洗脳センノーという踏み倒しメタが非常に重たい。

5ターン目を目安にセンノー2体以上+ゴールデンで突っ込んでこられると盾に天門やアルカディアスパーク、ドラゴンズサインなどの強いトリガーがどれだけ埋まっていても盤面を止めきれない、あるいはそのターン生き残っても返しのターンで勝ち筋を見出せない展開になる。特にヘブンゲートからウィズダムフェウスをプレイしその効果でアルカディアスパークを唱えるというムーブが青白ロージアでの強い受けのムーブであったがゴールデンの呪文を1枚しか使えない制約によりウィズダムフェウスが実質バニラと化してしまうことは深刻な問題である。

その点を踏まえて私が対ジョーカーズに特化した青白ロージアを提案したいと思う。以下の画像の構築はKDF2ndにてトップメタをジョーカーズと踏んで使用したものである。

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採用理由

4ミラダンテ

4ロージア

4ドラゴンズサイン

3ミラクルスター

4おつかい

4レインボースパーク

2ミラクルストップ

以上まではそこに触れる必要性は触れると思うので割愛する。時折レインボースパークの枚数を3に抑えている構築を見るが初動の安定性に加えてこのデッキにおいてはタップする効果を無駄なく使えるため4投入が適当だと思われる。

 

3エメラルー

盾にホーリーまたはスパークの全タップ系トリガーを埋め込むことで今後のゲームプランが立てやすくなる。ジョーカーズ対面では最も優先してプレイしたいカードである。4投入を予定していたが枚数の関係上3枚。このデッキにおいては盾から捲ってすぐに使って強いカードが多いのも評価が高い。

 

4閃光の守護者ホーリー

2Dの天牢ジェイルハウスロック

このデッキの第2の核と言えるギミックである。ホーリーあるいは全タップ系トリガーとジェイルハウスロックのDスイッチを組み合わせることにより相手の盤面のクリチャーを有無を言わさず盾送りにする。青白で行える最も強い除去であると思っている。ヘブンズヘブンとの相性は抜群であり、ターン終了時にホーリーを踏み倒しそのままジェイルハウスロックのdスイッチを使うムーブは非常に強力。青白ロージアの無理対面であるベイbジャック系統のデッキにもギリギリ間に合う可能性がありワンチャンスを埋める。VANベートベンやモアイ、オニカマスやデスマッチビートルと今まで出されると即負けにつながっていたカードを除去できるのも評価ポイント。

 

1アポカリプスデイ

ジョーカーズ相手のトリガーで1枚で回答になり得るものが欲しくて採用。刺さる対面が極端に限られることに加えてその対面には1度プレイできれば十分のため1枚。他の呪文とコストもかぶらないためミラクルスターで確実に回収可能。

 

3アルカディアスパーク

2ノヴァルティーアメイズ

全タップ系のトリガーがこのデッキでは非常に強く打てるので採用。天門を切ったこともあり、相手ターン中の展開が望めるノヴァルティーアメイズを採用。反省としてはアルカディアスパークは4採用するべきだったこと。環境での単騎を絡めて殴ってくるデッキが多く、ここの枚数を絞ったのは構築ミス。ここの枠でテック団などを採用してもよかったなと思う。他の呪文とコストもかぶらないためミラクルスターで確実に回収可能。ノヴァルティーアメイズで主に着地させるクリチャーはエメラルーダ。

 

対面勝率

ジョーカーズ5-6割

正直ここまで尖らせても勝率は5割前後だと思います。相手が軽減を絡めて早めに走ってきたところにハウスロックやアポカリプスを合わせられると勝ち確ですが、相手のスタートが遅れて後続のSAをキープした状態で走られると負けます。ミラダンテでロックを決めれば勝てるんじゃない?と思われるでしょうが、しっかりエメラルーダをプレイするために仕方なくミラダンテやロージアをマナにおくことが多くなるので自分のムーブをするのが難しいです。基本プランはひたすら守りに徹してLO。キーカードはエメラルーダ。

 

モルトnext4-5割

レジェンドドギラゴン、永遠のリュウセイカイザーが非常にきついです。バトライ刄を採用していないので一般的な青白カラーよりも厳しいと思います。バトライループ後にアポカリプス、全タップ系を合わせてLOを目指すのが基本プラン。キーカードはアルカディアスパーク、アポカリプスデイ。

 

クローシスバスター6−7割

マナにホーリーとスパークの両方を見せつけることで相手が殴る上での要求値をぐっと引き上げることができます。単騎ラフルルを揃えるのに時間をかけさせている間に先に走りましょう。

 

ドロマーロージア5-6割

ロージア同型は先攻引きゲーと化しがちですが、このデッキはどれだけ強いムーブを押し付けられてもホーリーという回答があるのがでかいです。ヘブンズヘブンの早期建設を最優先にプレイしましょう。ブロッカーもこちらのデッキのほうが厚く採用しているので龍解も目指せます。 キーカードはヘブンズヘブン、ホーリー、ジェイルハウス。

 

ブライゼシュート6-7割

モアイランド、ナンバーナイン、VANに対して解答があるのが大きいです。ハウスロックやアポカリプスデイはなるべく見せないようにプレイしましょう。 キーカードはジェイルハウスロック。

 

墓地ソース7-8割

ワルスラ2点が脅威と思えないデッキタイプなので有利。

 

白緑メタリカ

緑単ループ

緑単ゲイルヴェスパー 2-4割

基本無理対面です。相手がベイbジャックで盤面を寝かせたところにハウスロックをぶち当てるかエメラルーダで除去札を捲るの2択しか基本解答がないです。メタリカや猿はスピードで間に合わないので諦めましょう。ゲイルヴェスパーはワンチャンスあると思います。キーカードはジェイルハウス、アポカリプスデイ。

 

csでの対戦結果

緑単×

ブライゼナーガ○

白緑×

墓地○

赤単ジョッキー×

緑単ゲイル○

3-3

メタ対象を踏んでないので非常にきつかったですがブライゼナーガの先攻ヴィル+モツを返してその後のナンバーナインまで処理したり、基本無理対面のゲイルヴェスパー対面でアポカリプスデイを採用していたおかげで勝ったりとしているので青白カラーにしては受けが広いのかなと思います。 白緑メタリカにはダンテループが間に合ったものの盤面の打点を処理できずノートリで負けました。赤単ジョッキーは単騎に沈んだのでアルカディアスパークやテック団の直接除去につながる札の枚数を増やすべきかもしれません。

 

最後に

今後の環境は白緑メタリカが暴れるのかなと思っているので強くオススメはできませんが非常に面白いデッキです。ジョーカーズに勝てずに困っている方などには是非試していただきたいです。このデッキは色事故が課題の1つにあります。通常のロージアより白単色が多いので。ドロマーGODよりは色事故が少なくドロマーロージアより色事故が多いぐらいの感覚だと思います。この点も踏まえていじって遊んでいただけたらと思います。 読んでいただきありがとうございました。

カードゲームの楽しみ方

久しぶりに更新する。

twitterで十分すぎたので更新する必要がなかったが長々と愚痴をたれたいのでブログの方で。

なんのためにカードをしているのか。

特に意味はない。楽しむためにしている。

ただ素直に楽しめないことも多くなった。

キャンセルの連絡1つ入れられない民度、イカサマ疑惑、構築叩き、いろんなところにイライラする。twitterで先に暴れたもの勝ち。カードゲームなんかで遊んでいるやつは頭が弱いのか知らないが、勝ってる名前の売れたプレイヤーをいい人とか言い始める。人の良さと戦績に関連性はない。むしろ人が悪い方が心を鬼にして勝ちに行ける場面もあるというものだ。〇〇さんはいい人なのに叩かれててかわいそう。何を基準にいい人なのか。会ったこともない奴を信用しすぎ。実際に不正がばれたプレイヤーが未だにCS等に参加しているのも納得いかない。素直に身を引いてほしい。

これらに加えて身内にあまいところがものすごく嫌いだ。身内が不正疑惑を向けられたら全力で身内をかばい、その時指摘できなかった相手を叩きに行く。身内が不正されたらその逆。その場で不正指摘なんてできなくて当然だなどと言い始める。

僕はカードして遊ぶ、楽しむためにCSに行く。みんながいくら勝ちにこだわって本来の楽しみを見失っても勝手だがこちらを不快な思いにさせないでほしい。CS主催が競技性しか求めていないというならそういうCSには行きたくないので一言izazinにでも書いておいてほしい。

最後まで不満ばかり書き連ねたつたない文章を最後まで読んでいただきすいませんでした。次はもっといい事を書けるといいなって思います。

【kozmo】長崎県大杯レポ

エクストラパック2016発売後、早めの段階でCSに参加したいということで9/19に3人kozmoで長崎県大杯のチーム戦の方に参加してきました。

使用デッキ【純kozmo】

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デッキ選択をした理由としては、単純に新しいものを使いたかったということと、環境トップであるABCへの後手を考えた時に手数さえどうにかなれば次元障壁を耐えてまくれる可能性があるということでkozmoを使いました。よく見られるSRのギミックは後手でベイゴマックス1枚だけを引いた時のみしかあまり強く感じなかったという理由で採用見送りました。炎王はデッキスロットわずか2か3で手数を増やすことができるのでかなり評価していたのですが、1発目は普通に純構築をしたいなと思って見送り。命削りはクリフォートで削った方が強いと思ったので不採用です。

 

1回戦:堕天使 〇〇(後後)

1本目:先攻クリスティアイシュタム墓地魅惑伏せ1。解答がなくエメラルドポリスから3枚マリガン。ゴードンをプレイしツイツイとブラホを引く。ツイツイで伏せとポリスを割って缶サーチからのブラホで盤面を返す。缶ns通告セットでエンド時にシミターサーチ墓地ストロー、エルファイバー。返しのイシュタムのドロー効果に通告を当てそのままリソース差を突き放して勝ち。

2本目:相手事故で1伏せでターンが返ってくる。トップでツイツイを引き、後ろを剥がしドロッセルでアタック。ドロッセルでシミターをサーチしエルファイバーをss。召喚時にカオスハンターを発動されるもそのままエルファイバーで無効にしアタック。エルファイバーをシミターに変身させ殴る。返しで相手に解答がなく勝ち。

 

2回戦:堕天使 〇×ED×(先後先)

1本目:先攻缶、後ろたくさんでゲームを支配して勝ち。

2本目:先攻虚無魔人イシュタム墓地魅惑3伏せ。ハーピィブラホの最強マジックコンボで盤面を返しゲームをコントロールしていくも、ゴードンでデッキのストローマン、エルファイバー、シーミウズといった後続に触れる札とふたの出来る札が全部飛んでしまい、ジリ貧になって負け。

3本目:EDになる。サイコロ負けで相手に後手取られる。ハンドがフルモン、缶召喚で耐えって感じのところを怪獣で逝かれ打点で上から殴られ打点の解答が用意できず負け。

 

チームの成績が2-1、0-3でドロップを考えるもここから3-0、3-0しようというガバプランで続ける。

 

3回戦:カエルバージェストマ 〇(後)

相手の方がレシピ不備があったようでシングルロス状態でスタート。先攻鬼ガエルでイキカエル落として鬼ガエルそのまま回収、4伏せ。打点の解答を用意するのが難しいだろうと踏んで最上級のシミターやフォアランナーを並べてビートして勝ち。

 

チームも勝ちでせっかくなら最後までやるかと4回戦に臨む。

 

4回戦 ABC 〇〇(先後)

1本目:缶リビデ神ツイツイといった暴れハンド。相手がフォトンスラッシャー、金ガジェ、Bとパンチャーを並べてなぐってきたところに缶をシミターに返信させ金ガジェを破壊。メイン2で組まれたビュートに神、エンドフェイズ2伏せにツイツイを当て相手サレンダー。

2本目:ギアギガX2伏せでターンが返ってくる。スタンバイに開かれた魔封じにツイツイを合わせバックそ全て剥がす。サイバードラゴンをssしクロスと融合。缶召喚で後続を取りながらビートする。途中システムダウンをくらいお互いに後続を失ったかに思われたが缶から落ちたエルファイバーをたまたま引けたシーミウズで蘇生してビートして勝ち。

 

チーム3-1も途中0-3が絡んでいるので当然無理かと思われたが、運営の粋な計らいで、予選で3-1したチームのうち決勝トナメに上がれなかったチームで総当たりで5〜7位を決めるゲームを用意して貰える。

 

5回戦:メタル〇××(先後先)

1本目:先攻缶神激流でゲームを支配。ダメステに激流を打つというチートをかましてしまうも勝ち。反省しています(´・_・`)

2本目:先攻ユニコーン×2ヴォルフレイム、スケール1枚伏せカウンターコンビネーションフルメタル。どうにかフルメタルからのアルカエストを出させてユニコーンを使わせた後にフォアランナーを立たせることに成功。魔封じをセットし返しのスタンバイ開いて安心するも、スケールでコンビネーション破壊、カウンター発動でゴルドライバーを2体用意される。ライトニングでどつかれて負け

3本目:ポリス×2、神魔封次元障壁の事故ハンド。魔封じを秒で割られ神、障壁もうまく踏まれる。トップでフォアランナーを引く。ポリス発動マリガン効果にコズミック。ドヤ顔で2枚目ポリスを貼りマリガン。ドロー「エメラルドポリス(´・_・`)」負け

 

6回戦 メタル 〇×ET〇

1本目:相手融合回収からのゴードン。ゴードンで罠が飛んでいったようでぬるめの展開。ダークシミターでビートする。あいての虚無空間でセットエンド戦闘みたいなゆっくりしたゲームになるがツイツイを引き当てそのターンにドロッセルの攻撃を通して勝ち。

2本目:先攻ユニコーンヴォルフレイムラクーンカウンターコンビネーションフルメタル。超融合からの魔封じと後手ではかなり強い動きができたもののセット済みのフルメタルから魔封じを剥がされこっちは後続を引けずに負け。

3本目:相手ターン中にETに入る。あまり覚えていないが、相手のサレンダーで勝ち。

 

 

 

堕天使を使って〜第7回宮崎CS大会レポ

使った構築は以下のものです。

 

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お荷物かましたので反面教師にしてください。書く予定はなかったのですが、今季最後に1回書くという約束をしていたので書きました。

 

戦績2-5

予選2-2

ハンデス○×ET×
ABC○○
ABC○×ET×
メタル○○

 

トナメ0-3

ABC××
ABC×○×
海皇水精鱗××

 

1回戦

シンクロダーク 先○後×先×

1本目先攻クリスティアで勝ち

2本目手札抹殺をうってスティーラーとディアボが見えたのでサイドからGとクロウを投入

初手G、クロウ、ラヴァゴと後手からでもやれそうなハンド。初動のスティーラーにクロウを投げるもGを投げるタイミングがよくわからずトリシュΩΩで実質4ハンデスくらって負け

3本目先攻でフェルグラマスティマイシュタム、背徳2回分を構えるも皆既日食から綺麗にまくられ負け

 

2回戦ABC後○後○

1本目相手格納庫引けておらずクロス3伏せ。イシュタムに通告を食らうも残りの伏せがツイツイ障壁とあまり刺さっておらず虚無魔人でビートして勝ち

2本目またしても相手格納庫なしでしょっぱいスタート。スペルビアを絡めて大型天使を大量に並べてビートして勝ち

 

3回戦銀河ABC先○後×先×

1本目初手闇誘×2トレイン×2何かで非常に不安を覚えながらもガン伏せ闇誘からスタートしクリスティアスペルビアイシュタム背徳構えて勝ち

2本目先攻魔封じインフィニティ格納庫、見えてない伏せ2枚とかなりつらい布陣。手札がドロソ3蘇生札、背徳、堕天使だったのでガン伏せでターンを返す。相手ターンに格納庫を背徳で割って逆に相手の魔封じを維持していく方針で戦う。かなりいい感じまで持ち込むも余り考えずに縦で出したモンスターをインフィニティに吸い込まれ負け(´・_・`)横だったら勝ちは大いにありえたので残念

3本目先攻をとって自分のターン中にET突入事故気味のハンドで何もできずに伏せだけでターンを返す。格納庫を背徳で触るもフォトスラA出てきて殴られる。返しで戒壇しかモンスターに触れる札がなく横でしかSSできず負け

 

4回戦メタル後○後○

1本目先攻ユニコーン、トークン1、カウンター

ラヴァゴでユニコーンどけてからクリスティアで勝ち

2本目適当なタイミングでクリスティアを出し勝ち

 

トナメ1回戦ABC後×先×

1本目先攻魔封じドラゴンバスターされる。背徳で格納庫を割り、逆に魔封じを維持するプランで戦う。最終的に相手前なし魔封じ伏せ2ハンド1ライフ5500、こちら場イシュタム、手札マスティママスティマテスカトリポカ虚無魔人ライフ400になる。マスティマテスカトリポカをきってマスティマSSし殴り相手残り400になる。手札の虚無魔人アドバンス召喚で勝ちだったのだがテスカトリポカを持っているとなぜか勘違いし出し忘れる(´・_・`)返しでツイツイで自分の魔封じを割られ格納庫フォトスラからライトニングで負け

2本目事故負け

 

準決ABC後×先○後×

1本目先攻ABCツクヨミ後ろ2(3?)前をラヴァゴでどけるもイシュタムの手札交換に通告をくらい展開できずにそのままラヴァゴに殴られ負け

2本目先攻で背徳を2回分構えて相手の格納庫をしっかり妨害。返しの返しで殴った後ライフ1400だったのでグスタフマックスを組むも月書を食らう。グスタフマックスをリリースし虚無魔人召喚に相手投了

3本目先攻でツクヨミABCバック5枚という鬼の展開。後ろが魔封じ神宣神通賄賂スクランブルユニオンで当然まくれず負け

 

3決海皇水精鱗××

1本目バハシャ餅のみであまり強い展開とは言えないもののこちらのハンドがさらに弱く返せずに負け

2本目初手誘惑3枚(´・_・`)ガン伏せ誘惑から手札を捨てまくって弱い展開をして負け

 

覚えてる限り詳しく書いたつもりです。僕自身が下手くそだったので余り参考にはならないかもしれません。今後使う予定もないので聞かれてもあんまりわかりません。最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

ブログと冷やし中華はじめました

 

こんにちは

宮崎YPのはじめです。

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はじめ (@nocochoco8) | Twitter

 

最近のブログブームやしらこさんの影響を受けて僕も初めてみることにしました。

最近宮崎市内においてカードショップが幾つかなくなったこともあり、宮崎のカード衰退期が訪れたなどと言われています。記事を通して新規の人や離れていった人たちにカードに少しでも興味を持ってもらえるようなものを書きたいですね。

YPがブログを書くとなるとまず注目されるのがその人の大会実績等になると思うのですが、残念ながら僕に特にこれといった大会実績はありません。ファン層と言うわけではなくあくまで環境で戦っているけども勝ててないって人です。

 

今後の更新は週1程度でしていきたいですね

ブログと冷やし中華はじめました

よろしくお願いします

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