バジリスク3はどうあればメイン機になれたのか?

ゴミ台として名高いバジリスク甲賀忍法帖Ⅲ。今までもたまに触る機会がありましたが、その時の感想としては作画が良く、いろんなエピソードを詰め込んでありバジリスクファンとしては好きな台だけど出玉が伴わないからちょっとね...。って感じでした。ですが、7/7 バジリスクⅢの設定6を回した感想は出玉感はあんまりないけど結構出るな。でもつまらんなぁ、絆打ちてえなぁって感じでした。絆があんなに面白いのに、たいしてゲームフローの変わらないバジⅢはなぜつまんないのか?いくつか思いつくことがあったので考察していこうと思います。

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⑴チャンスリプレイ(巻物)が弱い

バジリスクシリーズは初代-2-絆-3と4機種でていますが、初代と絆、2と3の大きく2つに分けられるかなと思います。3は2の後継機としての特色が強く、強ベル強チェリーが強く、巻物はあまり強い役ではないです。ユーザーからは絆の後継機としての期待を負っていた以上、巻物が弱いとガッカリ感が大きいのは想像できます。

 

(2)artのゲームフロー

今作も前作までと同様に追想の刻と争忍の刻をセットにしたセット数で管理されるartです。前作との違いは争忍の刻の戦闘が自力になったところが大きな違いかと思います。前作までが完全出来レースで主にレア役で次のセットを持ってくるというようなゲーム性だったのに対し、今作はベルで攻撃、リプでピンチ、を繰り返し戦うゲームになっています。ここで思うのは、完全自力の争忍の刻の面白さを楽しむのに追想の刻は不要じゃないか?ということです。追想の刻中にベルの獲得があるとなんか勿体無い気がしますし、なんなら人数選択の画面で引いてもちょっとそこじゃないって...(´・_・`)ってなっちゃいますよね。すごく残念なところの一つです。

これがゲーム数管理だったら結構面白くなるのかなと思います。例えば、

初当たり→争忍の刻→甲賀勝利で平均200Gの上位ARTへ...みたいなゲームフローで完全自力だったら結構面白いのかなと思います。

上位ARTで“CRバジリスク甲賀弦之助の章”の“甲撃の刻”みたいな感じでレア役で伊賀忍と遭遇、エピソードバトル発展で倒してゲーム数上乗せ、10人撃破でエンディングみたいな。

 

(3)ストックの先放出

前作でもストックは先放出でしたが、完全自力のartで先放出されるときつさしかないです。

 

(4)弦之助カットインの信頼度の低さ

カットインの信頼度の低さはバジ2を受け継いでいるのでしょうが、信頼度の低い青背景の瞳術カットインを何度も出されるとうっとおしいです。瞳術カットインは熱い叩きどころにしておいて欲しかったですね。

 

(5)無双ポイントの放出

無双ポイントの放出タイミングは天膳撃破タイミングだけなのでストックがあっても復活に回されたりすると無双ポイントの放出タイミングを逃したりします。継続率の低いartだと無双ポイントを多く貯めても放出できない可能性の方が多く、ガッカリポイントになりやすいです。無双ポイントの放出を溜まった瞬間にしてあれば連続○人抜き!をもっと楽しめたかと思います。

 

(6)無双ポイントの恩恵

ストック、瞳術チャンス、ボーナス、鬼哭啾々などがありますがほぼ全て瞳術チャンス。瞳術チャンスストック率はかなり低く20gの擬似ボーナスのような感じになっています。それはそれで良いのですが、ゲーム数管理のため獲得枚数はブレがありベルの取れないときは瞳術チャンスを引いた意味が無いような状況になってしまっています。ベル数管理なら旨みも大きく感じられたかなと思います。

 

以上僕の不満をかける範囲でまとめました。

大きくまとめると

①叩きどころが少ない

②完全自力バトルの合間に追想の刻なんかいらなくない?

の2点です。通常時の前兆ステージ謀略の道や発展先、CZなんかはいろんなキャラクターが活躍してくれてすごくいいと思うので残念なところがやっぱり目立ってしまいますね。

最後までお読みいただきありがとうございました。